Shadow over Camelot

Il disegno sulla scatola mette subito in chiaro quale sia il tema del gioco: la difesa di Camelot nella quale il male cerca di piegare i nobili cavalieri della tavola rotonda.

Il materiale contenuto è di buon livello con un buon numero di miniature in plastica di discreta qualità. Se avete in gruppo qualche appassionato di miniature convincetelo a dipingerle 🙂

Nelle regole Shadow over Camelot viene definito un gioco “collaborativo”. Il termine risulta insolito applicato all’ambito ludico, ma il concetto è quello che tutti i giocatori collaborano per la buona riuscita della lotta contro il male. Tutti eccetto il traditore che forse si annida tra di loro.
Ogni giocatore prende il ruolo di uno dei cavalieri della tavola rotonda e ha il compito di risolvere le varie quest presenti nel gioco.

Tutte le quest raccontate nelle saghe di re Artù sono presenti, dalla sfida al Cavaliere Nero alla ricerca del Santo Graal. Negli elementi casuali del gioco si celano di volta in volta Morgana, Morded e altri ostacoli come le invasioni dei Piti e Sassoni. A favore di giocatori possono essere giocate carte Merlino o la Dama del Lago. Quindi tutti gli appassionati del ciclo arturiano ritroveranno gli elementi tematici di quelle storie, che costituiscono un buon bonus all’appeal del gioco.

Non scendo nei dettagli di gioco (trovate una recensione qui e una serie di informazioni in inglese qui tutte molto dettagliate), voglio solo sottolineare alcuni punti: con un gruppo di giocatori esperti, la partita collaborativa è stata uno degli aspetti più graditi, specie per la difficoltà avuta nel contenere l’assalto a Camelot che stavamo subendo; i poteri dei cavalieri sono la parte più difficile da gestire in quanto il loro vero potere si nota solo durante una piena collaborazione; gli eventi casuali hanno reso il gioco particolarmente interessante e difficile la partita.
Un’ultima nota, il tempo di gioco è risultato di poco meno di 2 ore, anche se la difficoltà di apprendimento all’inizio è sembrata alta. In realtà Shadow over Camelot è più semplice di quanto appaia leggendo le regole e le schede dei personaggi sono molto chiarificanti.

Nel complesso una bella esperienza di gioco che mi fa consigliare l’acquisto.

Minos

Qualche tempo fa ho avuto modo di giocare a questo boardgame del 1992 edito dalla Ravensburger.
Il materiale di gioco è abbastanza ricco e succoso: monete di cartone spesso, numerose pedine in plastica trasparente di 4 colori diversi, dadi con una serie di simboli speciali. La plancia di gioco rappresenta il mar mediterraneo suddiviso in sezioni. Insomma si tratta di un prodotto veramente ricco considerati gli standard di oggi.
Scopo del gioco è quello di costruire la civiltà con le città più ricche. Si parte con una nave in mezzo al mediterraneo che sono i nostri primi coloni alla ricerca di una terra da abitare.
Il turno si compone di 3 fasi che si ripetono.

Prima fase: tiro dei dadi per le risorse
Si tirano i 6 dadi per ottenere le risorse di gioco, ovvero movimenti, punti costruzione, denaro, punti battaglia.
Si possono ritirare i dadi fino a 3 volte al fine di tenere la combinazione migliore per il turno di gioco. All’inizio sono molto importanti i movimenti, poi saranno fondamentali i punti battaglia per attaccare le città avversarie.

Seconda fase: esecuzione delle operazioni
Si guadagna denaro in base alla dimensione delle città, si muovono le armate (navi o di terra) per colonizzare o fare guerra, si pagano punti costruzione e denaro per aprire nuovi avamposti dove abbiamo armate. Se incrociamo armate avversarie avviene il combattimento.
Qui entrano in gioco i punti battaglia che, se spesi, consentono di ritirare i dadi finchè non siamo contenti del punteggio ottenuto. La componente fortuna è importante, ma le battaglie sono gradevoli ed originali.

Terza fase: conteggio dei punti
Per ogni edificio posseduto si guadagnano uno o due punti. Edifici speciali raddoppiano il valore del villaggio.

La partita termina quando tutti gli spazi sono occupati e ci sono due città in gioco (ovvero due villaggi completi).

Il gioco è rapido senza troppi fronzoli, una partita si conclude nel giro di un paio d’ore. Consente di combattere tra i giocatori e richiede di pianificare bene le mosse in modo da non perdere turni di gioco inutilmente. In particolare le battaglie sono fondamentali per determinare il vincitore, in quanto rubare un villaggio cambia di parecchio il punteggio di un giocatore.
Per certi versi ricorda Serenissima, per chi lo conosce i due si assomigliano non poco in particolare per la struttura della plancia. Su una recensione su boardgamegeek il gioco è considerato una sorta di Civilization Light, e mi trovo d’accordo con questa visione.
Per concludere, tenuto conto che questo gioco lo abbiamo acquistato a 10 euro in svendita senza sapere che cosa fosse… abbiamo avuto un bel CULO!

Dark Ages: Mage

Di seguito provvederò in pillole a ri-riassumervi il gioco (uno dei migliori prodotti WW dell’ultimo periodo a mio avviso… prima della caduta con Mage the awakening…)

AMBIENTAZIONE

L’ambientazione è quella della seconda edizione di Dark Ages, ovvero il 1230 AD e la prima perplessità che verrebbe a chiunque è se non si tratti di un qualche rifacimento di Ars Magica… non lo è affatto credetemi!I giocatori interpretano i Magi della vera tradizione medievale e tutto viene enunciato dopo un interessante capitolo sulla superstizione del periodo, come operava e come era diffusa territorialmente.Dalle erbe officinali ai giorni fausti, dai santi alla geomanzia, un pò tutta la summa del sapere esoterico-mistico-scientifico medievale viene riportata in poche pagine. Un egregio lavoro, davvero. Segue, la spiegazione dei circoli magici, dei diversi gruppi si sapienti come strutturati ben prima che esistesse il concetto stesso di “tradizione” descritto in Mage:the Ascension. In breve, questi i gruppi dai nomi che per molti versi già ben conosciamo:

  • Ahl-i-Batin e la tradizione mistica, sufi e non, mediorientale (il concetto dell’Uno, la geometria, l’astrologia, la matematica ecc.)
  • Ordine di Hermes e la più famosa scuola esoterica europeo-giudaica (cabala, grimori e parole di potere incluse)
  • Coloro-che-parlano-agli-Spiriti e la tradizione sciamanica delle ultimelande selvagge d’Europa (l’animismo slavo, finlandese e mongolo, tanto per citare i più importanti)
  • Vecchio Culto, ovvero la congrega che raccoglie tutti gli antichi pantheon perduti (dal misticismo celtico alla magia divinatoria greco-romana ecc..)
  • Vaeldermen è la tradizione vichingo-norrena (l’animismo sanguigno ed ilpotere delle rune)
  • Voci Messianiche e lo spiritualismo magico-religioso cristiano e non solo (dalla mistica ortodossa fino ai rimasugli dei culti monotesiti precristiani)

Inutile dire che il libro copre anche una descrizione della geografia del tempo così come gli accenni ai possibili antagonisti tipici del Mondo di Tenebra, Vampiri, Mannari ecc ecc…Come al solito scarseggiano spunti seri per iniziare giocare o, ancora meglio, un’avventura introduttiva degna di tale nome; mentre vengono forniti solo vaghi accenni e suggerimenti per lo stile di narrazione (ormai inutili a mio avviso per qualsiasi giocatore/storyteller uso ai prodotti WW)

MECCANICA e SISTEMA

Il gioco sfrutta appieno le meccaniche dei giochi WW con il più o meno collaudato sistema di dadi da 10.Quello che invece colpisce è il sistema magico, abbastanza diverso dai suoi supposti sequel (Mage: the Ascension e Mage:Sorcerer’s Crusade) e non soltanto per meccanica, ma per stile e concetto.Infatti ogni “tradizione” ha un suo “Fondamento” che è la filosofia di base con cui manipolare la realtà e lanciare gli incantesimi ed esso è strettamente relato ai credo mistico-filosofici del gruppo di appartenenza, la fede per le Voci Messianiche o il Sangue per i Vaeldermen. Ogni gradino di sapere superiore non solo facilita la comprensione della materia magica specifica (e dunque il lanciare incantesimi sempre più potenti) ma permea il magus rendendolo in qualche modo un tutt’uno con la sua magia. Ecco dunque che mano a mano che un Batini crescerà diverrà anche più percettivo e misterioso, capace di cogliere ogni leggera variazione intorno a se così come di muoversi nell’ombra e celare segreti con grande maestria.Accanto ai “fondamenti” vi sono i cosiddetti “pilastri”, ovvero una versione limitata, specifica ed allo stesso tempo più profonda delle “Sfere” degli altri Mage.Di “pilastri”, infatti, ce ne sono solo appena 4 per ogni “tradizione” ma ognuno di essi consente una grandissimo grado di flessibilità al suo interno. Una Vecchia Cultista Celtica che ad esempio avrà il pilastro”primavera” potrà avere sempre più potere nel far sbocciare non soltanto, ovviamente, piante o far sviluppare creature, ma potrà instillare nuove idee, nuove emozioni e nuove sensibilità.Tuttavia, nonostante tutta questa flessibilità, ogni Magus, impossibilitato ad apprendere i segreti delle altre tradizioni poichè non esiste una teoria magica unificata, avrà un altissimo grado di specializzazione nelle sue aree mentre resterà del tutto incapace di penetrare altri ambiti del sapere esoterico.Si tratta chiaramente di uno di quei pochi casi di giochi in cui il sistema riflette, a mio avviso, quasi perfettamente l’ambientazione. I Magi sono inevitabilmente interdipendenti (nessuno è veramente in grado di arrangiarsi completamente da solo) ed allo stesso tempo divisi da incolmabili gap culturali.Pur non esistendo il concetto di paradosso, proprio perchè non esiste una visone del mondo comune e cristallizzata, ogni regione geografica impone ai giocatori un modus operandi. Perchè le mistiche comprensioni insite nella danza sufi non sono così ovvie nei regni d’occidente e, per giunta, potrebbero attirare l’attenzione di molti, molti malintenzionati che non necessariamente si chiamano Inquisizione…..

SUPPLEMENTI

Data la sorprendente profondità del gioco, mamma WW è stata quasi costretta a pubblicare un Compendium chiamato Grimoire (ovviamente) che codifica in modo assai pedissequo ma sicuramente chiaro come usare i differenti pilastri/fondamenti nelle diverse circostanze (per curare, per uccidere,per vedere nel fururo ecc..) oltre che a chiarire meglio le singole “tradizioni”, i loro scopi, eventuali varianti culturali ecc ecc.Infine, in un ultimo singulto di coerenza, è stata inserita una “nuova” tradizione, gli intriganti Liberi Massoni. Ben noti a chi conosce Sorcerer’s Crusade, si tratta di un gruppo emergente, fuoriuscito dall’Ordine di Ermete che propugna un’impegno maggiore per lo studio delle arti progettuali e del sapere naturalista, un’applicazione maggiore per l’analisi “scientifica” con l’ambizioso scopo di diffondere al mondo ed a tutti il proprio sapere “magico”……..

ESPERIMENTI

Stiamo sperimentando, dall’anno scorso, una piccola campagna a Pordenone che include quattro magi e un Fae (tratto dal collaterale DARK AGES: FAE su cui Walt farà una recensione, vero?). L’atmosfera è grandiosa e molto, molto medievale.Il magico è divertente ed in tema con un’unica grande difficoltà concettuale…. come tenere uniti nell’Europa del XIIIsecolo un sapiente persiano, una ribelle erede italico-trentina, un poderoso uomo-medicina vichingo ed un novizio veneziano….. per non parlare del changelling!!!!Se state buoni quando l’avrò finita vi fornirò quel che resta (perché mi è crashato il computer con l’unica copia digitale ; )) dell’avventura introduttiva ambientata in Italia da scaricare su questo sito…

Le rane di Ko Sumui di P. Agaraff

Recensione a cura del Vlad

Il romanzo è il primo, a quanto mi risulti, scritto da Paolo Agaraff e pubblicato nel 2003 da Pequod. Si tratta di un interessantissimo esempio dicommistione di generi come da qualche tempo ci sta allenando la letteratura fantastica e non, ed a cui alcuni scrittori nostrani si stanno entusiasticamente accostando (a partire dal grandissimo Evangelisti).

Curiosamente ed efficacemente il libro mescola verve comica con situazioni tipicamente orrorifiche tratte dal vastissimo pantheon Lovecraftiano. L’esperimento riesce perfettamente ed il romanzo scorre brillante e originale. Ambientato nella Thailandia contemporanea, il romanzo narra dell’incredibile disavventura di tre arzilli vecchietti italiani ospiti di un anonimo “resort” balneare e, loro malgrado, testimoni di antichissimi orrori tropicali. Le situazioni in cui i tre “geronto-turisti” si ficcano sono spesso paradossali e comiche ma ben si alternano con scene sature di quell’inquietudine serpeggiante tipica dei racconti di chtulhiana memoria.

L’afa, il traffico, i profumi e le passioni proprie dell’immaginario esotico di cui si ammantano le località turistiche tailandesi sono scenografia e motore per una piccola ma godibilissima storia di uomini stremati, di improbabili avventurieri e di squamosi miti ancestrali. La vicenda si regge su questi tre anzianotti turisti italici che ben incarnano le fobie, i vizi e le virtù della maggior parte degli abitantidel Belpaese. A loro poi si aggiungono dei comprimari ancora più feroci come maschere grottesche delle nostre meschinità.

L’isola, come i suoi abitanti, occhieggia invece sorniona negli intermezzi narrativi, dipingendo con pochi ma efficaci colpi forse più i luoghi della nostra mente che geografie concreti e identità certe. Gli isolani e l’orrore incombente alle volte sembrano quasi un espediente per contrapporre miti ed idealizzazioni ai concreti tratti agro-dolci dei nostri compaesani.

La conturbante materia dei sogni e degli incubi funge da contrappunto perfetto all’aspra grettezza della quotidiana realtà che ben conosciamo. Premetto di essere un lettore occasionale delle opere del “sommo diProvidence”, H.P.Lovecreaft, e dunque di avere raccolto nel tempo un sapere assolutamente superficiale sulla sua immensa quanto complessa produzione letteraria. La cosa però non solo non è d’alcun impedimento alla lettura diquesto gradevolissimo libello, anzi, mi azzarderei a dire che ne amplifica l’efficacia narrativa!!! I sottili indizi che un appassionato lovecraftiano coglierebbe immediatamente, restano invece nascosti al lettore impreparato senza per altro pregiudicare in alcun modo il climax finale del libro. I personaggi nostrani, poi, risultano davvero simpatici e, con tutte leloro idiosincrasie, riescono quasi a banalizzare l’impossibile e l’alieno con quel peculiare sarcasmo e italica ironia che ci contraddistinguono da sempre. Per questo e per molte altre ragioni, mi permetto di suggerire il breve romanzo a tutti gli appassionati di narrativa “alternativa” e fantastica quale felice intermezzo tra i tediosi cloni di letteratura fantasy-horror-scientifica che affollano pretestuosamente le nostre librerie. Imbrigliamo, almeno per un attimo, la nostra spesso ingiustificata xenofilia e cominciamo finalmente a considerare con la dovuta attenzione questi promettenti esempi italiani di autori di “genere”.

Un incoraggiante inizio, bravo Agaraff!

(Articolo a cura del Vlad)

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