Dark Ages: Mage

Di seguito provvederò in pillole a ri-riassumervi il gioco (uno dei migliori prodotti WW dell’ultimo periodo a mio avviso… prima della caduta con Mage the awakening…)

AMBIENTAZIONE

L’ambientazione è quella della seconda edizione di Dark Ages, ovvero il 1230 AD e la prima perplessità che verrebbe a chiunque è se non si tratti di un qualche rifacimento di Ars Magica… non lo è affatto credetemi!I giocatori interpretano i Magi della vera tradizione medievale e tutto viene enunciato dopo un interessante capitolo sulla superstizione del periodo, come operava e come era diffusa territorialmente.Dalle erbe officinali ai giorni fausti, dai santi alla geomanzia, un pò tutta la summa del sapere esoterico-mistico-scientifico medievale viene riportata in poche pagine. Un egregio lavoro, davvero. Segue, la spiegazione dei circoli magici, dei diversi gruppi si sapienti come strutturati ben prima che esistesse il concetto stesso di “tradizione” descritto in Mage:the Ascension. In breve, questi i gruppi dai nomi che per molti versi già ben conosciamo:

  • Ahl-i-Batin e la tradizione mistica, sufi e non, mediorientale (il concetto dell’Uno, la geometria, l’astrologia, la matematica ecc.)
  • Ordine di Hermes e la più famosa scuola esoterica europeo-giudaica (cabala, grimori e parole di potere incluse)
  • Coloro-che-parlano-agli-Spiriti e la tradizione sciamanica delle ultimelande selvagge d’Europa (l’animismo slavo, finlandese e mongolo, tanto per citare i più importanti)
  • Vecchio Culto, ovvero la congrega che raccoglie tutti gli antichi pantheon perduti (dal misticismo celtico alla magia divinatoria greco-romana ecc..)
  • Vaeldermen è la tradizione vichingo-norrena (l’animismo sanguigno ed ilpotere delle rune)
  • Voci Messianiche e lo spiritualismo magico-religioso cristiano e non solo (dalla mistica ortodossa fino ai rimasugli dei culti monotesiti precristiani)

Inutile dire che il libro copre anche una descrizione della geografia del tempo così come gli accenni ai possibili antagonisti tipici del Mondo di Tenebra, Vampiri, Mannari ecc ecc…Come al solito scarseggiano spunti seri per iniziare giocare o, ancora meglio, un’avventura introduttiva degna di tale nome; mentre vengono forniti solo vaghi accenni e suggerimenti per lo stile di narrazione (ormai inutili a mio avviso per qualsiasi giocatore/storyteller uso ai prodotti WW)

MECCANICA e SISTEMA

Il gioco sfrutta appieno le meccaniche dei giochi WW con il più o meno collaudato sistema di dadi da 10.Quello che invece colpisce è il sistema magico, abbastanza diverso dai suoi supposti sequel (Mage: the Ascension e Mage:Sorcerer’s Crusade) e non soltanto per meccanica, ma per stile e concetto.Infatti ogni “tradizione” ha un suo “Fondamento” che è la filosofia di base con cui manipolare la realtà e lanciare gli incantesimi ed esso è strettamente relato ai credo mistico-filosofici del gruppo di appartenenza, la fede per le Voci Messianiche o il Sangue per i Vaeldermen. Ogni gradino di sapere superiore non solo facilita la comprensione della materia magica specifica (e dunque il lanciare incantesimi sempre più potenti) ma permea il magus rendendolo in qualche modo un tutt’uno con la sua magia. Ecco dunque che mano a mano che un Batini crescerà diverrà anche più percettivo e misterioso, capace di cogliere ogni leggera variazione intorno a se così come di muoversi nell’ombra e celare segreti con grande maestria.Accanto ai “fondamenti” vi sono i cosiddetti “pilastri”, ovvero una versione limitata, specifica ed allo stesso tempo più profonda delle “Sfere” degli altri Mage.Di “pilastri”, infatti, ce ne sono solo appena 4 per ogni “tradizione” ma ognuno di essi consente una grandissimo grado di flessibilità al suo interno. Una Vecchia Cultista Celtica che ad esempio avrà il pilastro”primavera” potrà avere sempre più potere nel far sbocciare non soltanto, ovviamente, piante o far sviluppare creature, ma potrà instillare nuove idee, nuove emozioni e nuove sensibilità.Tuttavia, nonostante tutta questa flessibilità, ogni Magus, impossibilitato ad apprendere i segreti delle altre tradizioni poichè non esiste una teoria magica unificata, avrà un altissimo grado di specializzazione nelle sue aree mentre resterà del tutto incapace di penetrare altri ambiti del sapere esoterico.Si tratta chiaramente di uno di quei pochi casi di giochi in cui il sistema riflette, a mio avviso, quasi perfettamente l’ambientazione. I Magi sono inevitabilmente interdipendenti (nessuno è veramente in grado di arrangiarsi completamente da solo) ed allo stesso tempo divisi da incolmabili gap culturali.Pur non esistendo il concetto di paradosso, proprio perchè non esiste una visone del mondo comune e cristallizzata, ogni regione geografica impone ai giocatori un modus operandi. Perchè le mistiche comprensioni insite nella danza sufi non sono così ovvie nei regni d’occidente e, per giunta, potrebbero attirare l’attenzione di molti, molti malintenzionati che non necessariamente si chiamano Inquisizione…..

SUPPLEMENTI

Data la sorprendente profondità del gioco, mamma WW è stata quasi costretta a pubblicare un Compendium chiamato Grimoire (ovviamente) che codifica in modo assai pedissequo ma sicuramente chiaro come usare i differenti pilastri/fondamenti nelle diverse circostanze (per curare, per uccidere,per vedere nel fururo ecc..) oltre che a chiarire meglio le singole “tradizioni”, i loro scopi, eventuali varianti culturali ecc ecc.Infine, in un ultimo singulto di coerenza, è stata inserita una “nuova” tradizione, gli intriganti Liberi Massoni. Ben noti a chi conosce Sorcerer’s Crusade, si tratta di un gruppo emergente, fuoriuscito dall’Ordine di Ermete che propugna un’impegno maggiore per lo studio delle arti progettuali e del sapere naturalista, un’applicazione maggiore per l’analisi “scientifica” con l’ambizioso scopo di diffondere al mondo ed a tutti il proprio sapere “magico”……..

ESPERIMENTI

Stiamo sperimentando, dall’anno scorso, una piccola campagna a Pordenone che include quattro magi e un Fae (tratto dal collaterale DARK AGES: FAE su cui Walt farà una recensione, vero?). L’atmosfera è grandiosa e molto, molto medievale.Il magico è divertente ed in tema con un’unica grande difficoltà concettuale…. come tenere uniti nell’Europa del XIIIsecolo un sapiente persiano, una ribelle erede italico-trentina, un poderoso uomo-medicina vichingo ed un novizio veneziano….. per non parlare del changelling!!!!Se state buoni quando l’avrò finita vi fornirò quel che resta (perché mi è crashato il computer con l’unica copia digitale ; )) dell’avventura introduttiva ambientata in Italia da scaricare su questo sito…

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