Naoniscon 2011: Legend of the five Rings

Un riassunto delle regole e dell’ambientazione di L5R utile a chi volesse provare il gioco in convention.

Parliamo oggi del gioco di ruolo della leggenda dei 5 anelli, detto L5R per brevità.

Storia editoriale

Nella recensione di questo prodotto è necessario fare chiarezza poiché la AEG (Alderac Entertainment Group), ha fatto in modo di intrecciare le sorti di questo marchio con ben 3 prodotti differenti.

Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic.

Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”.

Successivamente Kara-Tur, un’ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur – The Eastern Realms del 1988.

Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures. I diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast.

Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG (Alderac Entertainment Group) pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull’omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep).

Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un’avventura intitolata Il Velo dell’Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati.

Nel 2001 viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa (ma pesantemente bacata) 3^ edizione a cui segue a breve distanza una 3^ revised, che non è tanto meglio della precedente 😀

Nel 2010 esce la 4^ edizione del gioco che che rimette a posto le cose.

Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan.

Ambientazione

Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore.

Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori del Bushido dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings.

Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro.

In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Monaci e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli.

Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che avrebbe conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale, infatti porterebbe portare, ad esempio, un qualunque affiliato a trattare il personaggio in questione a pesci in faccia, senza che quest’ultimo possa aver possibilità di reagire; pena essere condannato e ricercato da un clan: in poche parole ad essere morto..

I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono:

Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab

Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, tradizioni che hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati.

Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso, autarchico.

Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan.

Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e Opportunisti sono i signori delle isole tropicali.

Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: Pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono da fuori visti coem arrognati.

Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie assassini e manipolatori.

Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti.

Meccaniche

Creazione del personaggio

La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 40 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata.

Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze.

Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il testo sull’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell’universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto.

Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio con l’eccezione del vuoto a cui non è associato null’altro.

La Terra sottintende la volontà e la resistenza; l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; il Vuoto è tutto ciò che non è elemento, in più i punti vuoto possono servire, spendendoli, a ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove ecc

Meccaniche Base: R&K

Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10.

Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no.

Un esempio:

Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura

Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare 5 tipologie di prova:

Prova d’abilità: le più comuni (incluso il combat). Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra);

Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare;

Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare

Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra);

Prove Contrapposte: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario.

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